Paper Toss の会社が、iPhoneアプリから7ヶ月間1億5千万円の売上げ

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「Paper Toss」で一躍有名になったの会社Backflip Studiosが、会社設立以降7ヶ月で約1億5千万円($1.75 million)を売上げたということです。

Venturebeatのレポートによると、Backflip Studiosは会社設立後最初の7ヶ月間で、iPhoneアプリ関連の売上で1億5千万円以上を売り上げたようです。

Backflip Studiosは、最初に「Ragdoll Blaster」というゲームを6週間掛けて開発したのちにリリースし、これがなかなかのスマッシュヒットとなりました。日本ストアのレビューでも★5つが583票、4つが261票(12月3日現在)と、圧倒的な人気といえます。★の数と合わせ、思わずレビューを書き込みたくなるというゲームデザインの素晴らしさにより成功したといえるでしょう。

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次に彼らは、「Paper Toss」をリリースしますが、これはAppStoreの無料アプリチャートに長く居座り続けた結果、なんと500万本のダウンロードを記録しています。

このPaper TossにAdMob広告ネットワークを導入したことにより、現在も広告収入で12万5千ドル(約1100万円)を得続けており、これはBackflip Studiosの収益の半分に相当するということです。

そして、同社はこのPaper Tossの宣伝効果から、その後にリリースした「Harbor Havoc 3D」や「Paper Toss: World Tour」においても順調に売上を伸ばしているということです。

もちろん、すべてのアプリがこのようなサクセスストーリーに乗れるわけではありませんが、「iPhone AppStoreのゴールドラッシュを掘り得たのは最初にスタートダッシュを決めた会社だけだ」という指摘が的外れであることを示していると考えます。

※ Ragdoll Blasterは当初2009年5月リリースされており、その無料版にいたってはPaper Tossより遅い2009年7月リリースです。逆算すると会社設立は2009年の3月~4月であり、後発もいいところですね。

いまだにスマートフォンを機能面だけで評価する議論が見られるのが甚だ疑問なのですが、すでに5千万台を突破したプラットフォームではこのような手法すら可能になるということです。

もちろん、彼らBackflip Studiosとて最初から広告モデルを狙ったわけではなく、当初はアプリ売上による直接収益を目指していたわけです。しかし、どちらのゲームも日本人の”肥えた目”で見れば、特段グラフィックやストーリーが優れているわけでもありません。

これもOSアップデートにおいて旧機種をないがしろにせずきちんとサポートする姿勢や、ハードウェアの外観をかたくなに変化させない姿勢などが大きく影響していることは言うまでもありません。どちらも長期的な視野に基づく設計思想に裏打ちされているからこそできるものであり、四半期ごとにユーザーを切り捨てた考え方からは360度頭を切り替えないとどだい無理な話でしょう。

また、パッケージ販売に拠らないダウンロードルートが実態としてユーザーに支持されているからこそ、このような圧倒的な支持を受けることができるのです。単に機能的にダウンロード販売に対応しているだけではこのようなモデルは不可能でしょう。

スペックだけで満足する一部の人間ではなく世界中の幅広い層の人々に支持されるデバイスを作り上げることこそが重要なのであり、そうでなければ、ユーザーも、またユーザーの一人でもあるデベロッパーも、広告ネットワークのいずれも参加することがなく、プラットフォームとなることすら難しいでしょう。

単に便利だからという理由でゴテゴテとした機能を構築するのではなく、広い文化風土に受け入れられる土台、またどのような方向にも発展可能な余裕のある土台(モデル)を考慮し、進化の方向を慎重に見極めて開発を進めることが大切なのだと思います。

もちろん世に知らしめる努力(広告宣伝)が必要なのは言うまでもありませんが、「外観ではなく本質的にいいモノ(製品)は使った人に感動を与え、自然に広がっていく」のだという人間の生な感情を刺激する方向こそが大事なのだと感じます。

※当初誤解を与えるタイトル(Paper Toss の会社が、7ヶ月でAppStoreから1億5千万円の売上げ )になっていました。修正済ですがRSS経由で見られた場合、古いタイトルになっている可能性があります。

正しくは「iPhoneアプリを販売した直接収益」と、「無料アプリ内に設定している広告収益」の合算が、7ヶ月間で1億5千万円に達したということです。


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