先日のエントリー「iPhone1千万台突破の意味」に対して、「iPhoneはゲームプラットフォームではない」というご意見も頂いているのですが、それについて補足をしておきます。
最初は追記で済まそうかと思ったのですが、なかなか認識されていないことを考慮し、別エントリーとして起こし、なるべく丁寧に書いてみました。何らかのきっかけになれば幸いです。
大前提として、”ゲーム機”というのはどういう要件を具備しなければならないのでしょうか?
私は、少なくとも画素数が**、バッテリー持ち時間が**、秒あたりポリゴン描画性能が**というのは、ゲームプラットフォームの評価として本論ではないと考えています。
ゲームとは?
では、そもそもゲーム機が動かす対象である”ゲーム”とは何でしょうか?
少なくとも、現在の日本で発売されている”ゲーム”の大多数が不健全な発達の結果、末期症状を呈しているのは業界一般的な認識になりつつあると聞きます。特に過去ゲームのハイエンド市場を担ったPCゲーム市場など、ギャルゲーと洋モノFPSしか生き残っていないではないでしょうか?
多くの声を聞く限り、PlayStationでCDとムービー再生が可能になって以降、安易にプリレンダリングムービーに頼った映画的だけども内容の薄いゲームが乱造され、一般のゲーマーはゲームから離れていきました。ハイエンド市場を失い、”多様性を持った市場”を失った構造的にリスクを負えなくなったゲーム業界は、シリーズ物の連発や柳の下のドジョウを狙いに行かざるを得なくなるまで追い込まれた、危機的状況だったのです。
その後のDS、Wiiの今までの常識ではゲームと呼べないゲームが一般に受け入れられている現状を鑑みるに、ゲーム機を評価する軸は、少なくとも機能や性能ではないと考えるのです。
※もちろん、ソフトでも任天堂の一人勝ちという状況はありますが、それは今まで数年以上安易な粗製乱造を行い、コストカットと称して韓国などにアウトソーシングを行うばかりで後進クリエイター育成を怠ってきたツケに過ぎないでしょう。
過去の名作ゲームが持つ本質的な面白さとは
よく、「昔のゲームは面白かった」という話を耳にします。
これは単なる懐古趣味ではなく、昔のゲームプラットフォーム(多くは初期のパソコンやファミコンだった訳ですが)が、それらが貧弱な機能しかもっていなかったために、本質的な面白さを突き詰める作業に時間を掛けたからにすぎません。
あの「スーパーマリオブラザーズ」が320キロビットROM、つまり、たったの40KBで作られていたことを知っている方も多いでしょう。
Webに貼られているイメージ写真の高画質jpeg一枚で1MB超え、iPhoneのストレージ容量が8GB・16GBの時代、さらにはiPhoneのアプリが大きいものだと100MBを超えることからすると隔世の感がありますが、それほどのメモリ量でも、世界で4千万本以上を売り上げ、未だにファンが無数にいるゲームが生み出せたのです。
※もちろん、スーパーマリオブラザーズのディレクター宮本茂氏の努力と天才があってのことだということは、誰もが指摘することです。しかし、それとゲームプラットフォームの優劣や、具備すべき機能とはまったく関係が無いことは理解できるかと思います。マリオのヒットに宮本茂氏は必須条件でしたが、プラットフォームの優位性は必須条件ではなかったのです。
また、これまで「ジャンル」を切り拓いたゲームがいくつかありましたが、それらは往々にして見た目やサウンドは、出された当時はそれほど評価されてきませんでした。
例えば、コンピューターRPGの元祖といわれるウィザードリィ(Wizardry)やウルティマ(Ultima)、その日本版であるドラクエや初期FFシリーズの外見(画面写真)は、一度は見たことがあるのではないでしょうか?またシムシティなども、初代は(サウンドも含め)それほど良いものではありませんでした。しかし、それらのゲームは、本質的な部分で面白いと思わせる要素・仕掛け・没入感・バックストーリー・戦略性・ルールなどを持っていたために、後世にジャンルとして残るほどの影響力を与えたのです。
繰り返しますが、ゲームの面白さは見た目の豪華さにはなんら影響されないのです。ましてや、世界規模でヒットするゲームというものは、そういった外見の装飾を剥ぎ取った状態で評価されるものなのです。グラフィックの美しさやサウンドの素晴らしさは、本質的には全民族共通になる可能性はありますが、短期的には民族の違いにより嫌悪感を抱かれる要素にすらなりえるのです。
つまり、現在の日本でのゲーム機に対する評価軸は、面白いゲームを生み出す方向性ではないということです。画素数が**、バッテリー持ち時間が**、秒あたりポリゴン描画性能が**を持っておれば、たしかに表面的な表現力は増すでしょうが、その分クリエイターが本質的なところで努力することをしなくなる、またはマーケティング的な必要性から本質的な部分以外で時間を取られるということに繋がっているとも言えるのです。もっと言えば、必要以上の高機能は面白いゲームにとってむしろ邪魔であるということです。
プラットフォームを取り巻くエコシステム
また、「「Best!価格」無料化で考えたこと」でも書きましたが、最近とみに言われるように、プラットフォーマーからデベロッパーからコンシューマーに至るまでの、全ての関係者が一方的な負担を強いられないエコシステム構築こそが、今後のキーポイントになってくると言われています。
その前提に立ったとき、エコシステムを支える源泉であるAppStore(とiTunesストア)を整備したAppleの先見性は、素晴らしいものであるということを再認識させられるのです。
例えばDSにおいても、1タイトル3千円~4千円するソフトのうち3割が任天堂へのロイヤリティとカートリッジ製造費で消え、流通で3割となると、残りの1千円~つまり小売価格の1/3がやっとデベロッパーの取り分な訳です。これを考えるとAppStoreのマージン比率は、十分デベロッパーにも勝負できるプラットフォームであることは確かです。
仮にApStoreで1,200円のiPhoneアプリの場合、3割がAppleのマージンですからデベロッパー取り分は残りの7割、840円になります。逆にこのデベロッパー取り分を元に上記の中間マージンで計算すると、必要なDSソフトの小売価格は2,500円~になりますね。iPhone向けゲームが低価格帯を維持できるのは、単にモバイルゲームの移植だからではないのです。
つまり、最終的なお金の出所であるコンシューマーが無理なくゲームに払える価格帯で、開発元であるデベロッパーが十分回収を可能にし、更にプラットフォーマーであるAppleも単純なアッセンブリメーカーでは入手できない利潤を手にすることが出来るのです。もちろん、その利潤は多少失敗があってもカンタンにはこけない企業体力を生み出しますし、それがさらなるエコシステム開発(R&D)の源泉になるという企業内部での循環もイメージできるでしょう。さらにその体力(Appleの250億ドルの現金と短期証券)がiTunes市場への信用力となりコンテンツと資金が流入し、循環するのです。
先の決算発表でJobsが8年ぶりに電話会議に参加し、自ら「われわれは現在、創業以来、最も優れた製品ライン、最も優秀な従業員、業界内で最高の顧客に恵まれて」いるとまで誇って見せたのは、もっともな所だと思います。これほどのエコシステムの構築を成し遂げてみせたのですから。
もちろんエコシステムを組み上げたからといって、それは始まりであって完成ではありません。各国ゲームパブリッシャーも動き始めたばかりですし、AppStoreの混乱もまだ収まっていません。特に重要なデベロッパー囲い込みに付いても、ようやくNDA開放が実施できた段階にすぎません。なにしろ、iPhone Developer Program(SDK配布)は3月、そしてAppStoreは7月に開始したところであります。
まとめ
つまり、ゲームの面白さはプラットフォームの機能には依存しないため、ゲームプラットフォームの評価はゲーム機本体の機能要件で測定されるものではなく、(AppStoreのような流通・決済・回収手段をも含めた)エコシステムこそが、今後ますます重要性を増すのだということが、私の考えるところです。
また蛇足を覚悟で書けば、今回、任天堂がNintendo DSiでひっそり付け足した「ニンテンドーDSiウェア」の仕組みこそ、DSiに秘められた狙いだということです。
一部の意見を見ると、30万画素のカメラがどうの、子供だましなサウンド機能がどうのという、相変わらず表面的な仕様・機能だけを批判するものが多いようです。しかし、DSiの恐ろしさはカメラやサウンド機能ではなく、書き換え可能な(ピクトチャットのようにカートリッジなしで起動する内蔵アプリの格納領域)内部メモリの搭載なのです。また、それにあわせて整備するアプリケーション配信の仕組み「ニンテンドーDSiショップ」こそが、今後じわじわと脅威になってくるのです。
まだ「ニンテンドーDSiウェア」へのデベロッパー参加プログラムがどういうものになるかがわかりませんが、少なくともコスト的には、任天堂はいままでのDSのカートリッジ流通とまったく異なる仕組みを作り出そうとしているということです。タイトルの価格がどれほどになるかは不明ですが、下記の「ニンテンドーDSiポイント」の構成を見る限り、それほど高額なものにはならないと想定できます。
- DSiウェア200(200ポイント)
- DSiウェア500(500ポイント)
- DSiウェアプレミアム(800ポイント以上)
もちろん指摘を受けるまでもなく、この「ニンテンドーDSiウェア」は、同じ任天堂がWiiですでに展開している「Wiiウェア(Wiiショッピングチャンネル)」と同じ仕組みです。
※また同様の仕組みは、SCEもPSストア(PlayStation Store)で展開しています。しかしクドクド書く必要がないとは思いますが、PSPに圧倒的なハードウェア性能を求めて購入したユーザー層が、数百円(600円前後)の価格帯で流通するゲームに満足するとは到底思えません。恐らくはゲームソフトの体験版、または追加オプションパック等の販売に利用されるのがいいところでしょう。それと、現在のAppStoreの利用状況とが比較にならないということはご理解いただけるのではないかと思います。
しかも「Wiiウェア」ですでに”利用者教育”をしていると思われるのに、今回の「ニンテンドーDSiウェア」に関しても、任天堂は細心の注意を払ってスタートを切ろうとしているのがわかります。
単純に考えると、「あらかじめ内蔵すべきじゃないの?」と思われる「DSiブラウザー(11月1日~)」や「うごくメモ帳(12月~)」を、それぞれ1カ月おきに配信開始し、その上、初期にDSのキラーアプリであった「大人のDSiトレーニング」の配信をすでに予告しています。おまけに2010年3月までに「ニンテンドーDSiショップに接続したニンテンドーDSi1台につき1度だけ1000DSiポイントがプレゼント」されるというご丁寧さです。
※企業が発行する”ポイント”は、利用者視点では単にお金を支払うだけですが、現行法では完全にあてはまる法規条例がなくとも、暗黙の了解として企業側には実質としての会計処理と留保(最低でも半分の価額)が求められています。※まったくの想像ですが、どこかの企業が大量の”ポイント”を抱えて倒産した場合、利用者にはなんらかの返還措置が行われることを前提に後処理が進むはずです。その前提がなければ、怖くて大量のお金をポイントには変換しませんよね。
恐らくですが、今回のDSi1,000ポイントは任天堂内部から拠出され、その上で会計処理される対象となるのです。それを2008年下期の現時点で、2010年3月までの計画をすでに引いているということです。その時までにDSiおよび後継機がどれほどのオーダー出るのか(1千万台だとして100億円)は私には想像もつきませんが、いずれにしろ生半可な覚悟ではありません。
他社なら同梱したであろう「DSiブラウザー」を、間に合わなかったから、あわてて発売するから、別配信にするのではないのだということが、想像できるのではないでしょうか?
※「DSiブラウザー」は、従来のDS用ブラウザとは別の仕組みで動いているらしく、ページ読み込み速度が速いという記載があります。間に合ってないどころか、とっくにチューニングも終わっているということです。
Appleは、Jobsが「業界内で最高の顧客に恵まれて」いると語ったように、IntelやMicrosoftが価格を下げてきているこのご時勢に、平均より単価が高いMacを所有し、訳のわからない段階でiPhoneという新しいモノを(2年で20万と騒がれてでも)買い、マニュアルも見ずに難解なメール設定やアプリダウンロードを行うという”壁”を、軽々と乗り越えてくるようなアーリーアドプタ層が相手です。しかし、任天堂の狙う顧客はまったく性質が異なります。そのため、こういった慎重の上に慎重を重ねる細かやかさで、”内蔵プログラム配信”という壁を越えさせようとしているのです。かつて、「スーパーマリオブラザーズの最初数十秒でゲームのエッセンス全てを教えていた」というエピソードが思い出されます。エコシステム構築というのは、これほどまでに手間のかかる、とても重要な、かつ生易しくはない作業なのです。
モンハンポータブルの大ヒットに対してあわてて出してきたかのように書かれるDSiですが、実は任天堂社内では2年も前から企画がスタートしたといいます。2006年の時点で、今後携帯ゲーム機にどういった要素が必要かという議論を何度も積み重ねた上で、30万画素のカメラとSDメモリーカードを選択し、搭載してきたのです。しかし、そんなものは瑣末な機能要素に過ぎないのです。
この、iPhoneのAppStoreで提供されるアプリと同じ、「後から内蔵機能を配信できる」という仕組み、それを据え置き機ではなく携帯ゲーム機に持ち込んだという意味、しかも任天堂が世帯所持率向上=ゲームプレイヤー人口拡大を最優先課題として取り組む意味をもう少し深く考えてみるといいかも知れません。しかも任天堂は、今後数千万台を、全世界市場に対して計画的にかつ段階的に、その上コンシューマーを混乱させることなく製造・流通・販売していく必要があります。「DSi」という一見変化のない何気なく見える名前にこめられている意味も、大変深いものであると想像できます。
「PSPを国民1人1台売る」といったら、誰もが本気にしないでしょう。しかし、任天堂はどうやら本気なのです。
最後に
最後に、言わずもがなのことですし、すでに先のエントリーに書いていますが、携帯電話機であるiPhoneの目指す世界市場は、数千万のオーダーではなく、年間十億の端末が販売される市場なのです。また、スマートフォンだけに絞ったとしても1四半期で3千万、年間1億台以上の市場です。1プレイヤー、1コンシューマーとしては販売台数など興味がないでしょうが、システムが巨大であるからこそエコシステムの潤滑性こそが重要なのです。
また、前のエントリー「今後のWebパワーバランス」にも書いたように、単なるゲーム機であっては上記オーダーには達しないだろうというのはどなたでも想像できるでしょう。もちろんゲームが提供する楽しさは代えがたいものです。しかしそれだけでは上記オーダーには達しないのです。だからこそゲームプラットフォームでの成功者とも思える任天堂が、モデルを変えてまで挑戦しているのです。
しかもゲーム機としては当然、情報を載せるメディアとしても、広告を載せるメディアとしても十分耐えうるプラットフォームであることが、よりオーダーを稼げるのではないかということも容易に想像できるのです。中国・インドを考えるとパワフルなハイエンドPC市場の伸びが期待できないために、PC市場での覇者であるIntelもMIDでそこを取りにいくためになりふり構わないくらい必死です。※スマートフォンを初めとして、Nintendo DSもIntelのライバルであるARM搭載ですね。
任天堂は携帯ゲーム機をとっかかりにしてそこを目指そうとしています。また上記Intelをはじめとして、現在、世界規模のプレイヤー達がエコシステム構築を合言葉に急速にビジネスモデル転換を図ってきています。しかし、それらを考慮したとしても、AppleとJobsが飛びぬけた先見性をもって用意したiPhoneおよびAppStoreという仕組みが、いかにずば抜けて素晴らしいものであるかということもまた、再確認できるのです。
いずれにしろ、数年後のゲーム市場を見越した上で、果たしてどんなデバイスがゲーム市場のプラットフォームになっているのかが非常に楽しみです。また同様に、四半期ごとに”新機能”を満載した携帯電話機が今後どのような展開をすれば生き残れるのか、生き残れるとすればどのようなエコシステムを構築してくるのか?についても注目したいところです。



性能は全て、ではないにせよ、あるに越したことはないのですよね。(とはいえ性能絶対主義を突き詰めていった先がPS3ですが)
DSiウェアが肝というのは同意です。(軽めの)新作を出せばパッケージ品とは住み分けられますし、若手の育成にも使えます。さらに携帯機の旧作の配信も視野にあるのではないでしょうか。任天堂は500円程度でのゲーム配信(ディスクシステムやニンテンドーパワー)の経験もあります。博物館・美術館での案内端末として利用されるなど、DSのエコシステムも侮れませんし、まだまだ目が離せませんね。
PSPも、今のPS焼き直しだけでは駄目でしょうが、今後はSCEの新作をダウンロード同時販売するそうですから、徐々に火が点くかもしれません。PSPなら1000円くらいの軽量級と2000円前後の新作配信の方が向いてそうですし、結構売れそうな気もします。
その点、圧倒的な大容量ストレージ、シームレスなネット機能を持つApple陣営としては、参入障壁を低くして開発者コミュニティのスケールメリットを享受したいところですが、(やっと緩和されましたが)NDAガッチガチでStoreの制限も厳しい、さらに自由を標榜するGoogle陣営との競争……辛いところですよね。
#長文失礼。
[...] 続編:iPhone1千万台突破の意味(今後のゲームプラットフォームとは) | iPhone 3G Wiki blog [...]
ししまるさん、こんにちは。
コメントありがとうございます。
そうですね。性能はなさすぎても困るし、逆にありすぎると問題になるという
ところじゃないのかなと思います。
それと表面的な仕組みとしてはAppStoreもAndroid MarketもDSiウェアもPSも
同じといえば同じなんですが、プラットフォームを利用する顧客層、参加するデベロッパーの
規模種類というバックグラウンドが異なるという所が、キーポイントになっていると思うのです。
利用者が日々習慣的にストアをチェックして本体機能を更新する流れを作れるのか、
追加機能レベルの小規模ツールが市場で十分に回転するのか、、、
単に中抜きで流通が変わって開発に多く落ちてハッピーって話じゃないと思うんですよね。
Sonyの顧客は言わずもがなですが、任天堂の顧客は教育というか習慣づけや提案が
必要でしょうし、あとこの二者は一般デベロッパーに開放することはなさそうなので
流通するアプリの性質がまったく異なってきますね。
逆にAppleとAndroidはそもそも携帯電話なので顧客層も上記二者と違うだろうし、
逆に利用者教育というか習慣づけはもうできてしまっている。※それが前提で購入する。
この二者では、それよりむしろデベロッパーが何を期待してデベロッパープログラムに
参加するのかが重要でしょうね。
だからAppleとしては、単純に開放していくだけじゃなく、むしろ差別化要素を
今後も出していく必要があるんじゃないでしょうか。
難しいことは分かりませんが、私にとってのiPhoneは立派なゲーム機です。
長い間ゲームをしていませんでしたが、
iPhoneで再びゲームをするようになりました。
私にとってDS等の携帯ゲーム機さえも、いちいち取り出して遊ぶの面倒くさい物なんです。その点iPhoneなら電話としていつでも携帯しているので、いつでも手軽に取り出して少しの時間でも遊べます。
やってみるとゲームも結構楽しいです。
ベルターワンさん、こんばんは。
そうですね。
小難しいこと書いちゃってますが、
要するに楽しめるかどうか?、いつでも手軽に楽しめるか?が
大事ですよね。